lunes, 10 de junio de 2019

(2015) Ernest Cline - Armada



«Como casi todas las especies malvadas de invasores alienígenas de la historia de la ciencia ficción, de alguna manera los sobrukai habían conseguido desarrollar su tecnología lo suficiente como para construir gigantescas naves de guerra capaces de cruzar el espacio interestelar. Pero, aun así, no eran tan inteligentes como para terraformar un mundo sin vida de modo que cubriera sus necesidades y así no tener que pasarlas canutas intentando conquistar uno ya habitado, sobre todo si estaba por miles de millones de simios con armamento nuclear a los que no hacían mucha gracia las visitas. No, los sobrukai tenían una incomprensible fijación por la Tierra y estaban decididos a matar a todos los humanos para hacerse con ella. Por suerte para nosotros, al igual que otras muchas especies extraterrestres inventadas con anterioridad, los sobrukai intentaban eliminarnos de la manera más lenta y menos eficaz posible. En vez de acabar con los humanos utilizando un meteorito, un virus asesino o un par de anticuadas armas nucleares con buen radio de efecto, los calamares habían optado por embarcarse en una prolongada contienda por tierra y aire, en plan Segunda Guerra Mundial, lo que había provocado que todos sus avances tecnológicos en armas, propulsión y comunicaciones acabaran en manos de sus primitivos enemigos.»

Suele decirse que la segunda novela de un autor es siempre la más difícil, porque si para la primera se tiene toda la vida para escribirla, para la segunda solo se cuenta con un puñado de meses o años. Además, la segunda novela, especialmente tras un éxito ruidoso, se escribe con el temor a no cumplir las expectativas, bajo el deber de demostrar que los logros cosechados no fueron flor de un día. Por ello, la mayoría de los escritores preferirían escribir antes su tercera novela que su segunda. Y aunque suene duro decirlo, éste parece haber sido el caso de Ernest Cline. Pero vayamos por partes.

sábado, 1 de junio de 2019

(2011) Ernest Cline - Ready Player One



«Cuando de investigar se trataba, yo nunca tomaba ningún atajo. En los últimos cinco años había recorrido la lista de las lecturas recomendadas a los gunters. Douglas Adams, Kurt Vonnegut, Neal Stephenson, Richard K. Morgan, Stephen King, Orson Scott Card, Terry Pratchett, Terry Brooks, Bester, Bradbury, Haldeman, Heinlein, Tolkien, Vance, Gibson, Gaiman, Scalzi, Zelazny. Había leído todas las novelas de los autores favoritos de Halliday.»

De un tiempo a esta parte se ha producido un fenómeno bastante curioso en el mundo de los videojuegos, el fenómeno retro. A pesar de que el motor de la industria es la mirada al futuro con la realización de videojuegos con gráficos más realistas, narrativas más profundas e inmersivas y mecánicas jugables más complejas, cada vez más jugadores migran, total o parcialmente, hacia un modelo de entretenimiento donde lo que prima es la nostalgia. La nostalgia de jugar a videojuegos de generaciones pasadas, tecnológicamente obsoletos pero lúdicamente fecundos, con la capacidad evocadora y sugestiva que muchas veces las superproducciones actuales no logran conseguir. Un subproducto de este fenómeno sería la fiebre coleccionista. Una fiebre que ha generado todo un mercado de segunda mano, paralelo a los canales de distribución tradicionales, donde joyas del pasado llegan a alcanzar precios astronómicos. Las grandes empresas de videojuegos se han dado cuenta de este nicho de mercado y, en consecuencia, han empezado a participar en él, satisfaciendo buena parte de la demanda existente. Los ejemplos más claros son la retrocompatibilidad entre consolas y la más reciente puesta en circulación de las consolas mini de 8, 16 y 32 bits. Pero lo más curioso del fenómeno es que ha logrado trascender las barreras propias del mundo de los videojuegos. En efecto, esta nostalgia gamer se ha extendido hasta otras formas de expresión cultural, como la literatura. Y Ready Player One, de Ernest Cline, es el ejemplo más rotundo de ello.

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