viernes, 7 de abril de 2017

(2003) David Martínez - De Super Mario a Lara Croft

Videojuegos, consolas, historia


"Poco a poco este libro comenzó a convertirse en una novela de caballería. No aparece el rey Arturo, pero si hay alguien, Nolan Bushnell, fundador de Atari, que saca la espada de la piedra y trata de fundar un reino virtual. También hay magos capaces de diseñar juegos de la talla de Zelda o Donkey Kong con un giro de su varita e incluso seres perversos que se dedican a absorber pequeñas compañías por métodos más salvajes (no desvelaré aquí sus nombres). No se trata de una historia de buenos y malos, sino de un larguísimo viaje para convertir esta nueva forma de entretenimiento en un arte que hoy empieza a reconocerse."

El debate sobre si los videojuegos son un arte o solo un tipo de entretenimiento es más largo y complicado de lo que parece a simple vista. Los entusiastas del medio arguyen que las cotas narrativas y jugables que han alcanzado ciertas producciones han dejado el listón tan alto, que las experiencias resultantes no tienen nada que envidiar a las de otros formatos, principalmente el cinematográfico. Videojuegos como Red Dead Redemption, Bioshock o la saga Grand Theft Auto constituyen, así, ejemplos palmarios de la capacidad del medio para inocular en vena emociones e imprimir experiencias estéticas en lo más profundo del tuétano de los jugadores. Por si fuera poco, sagas como Half-Life o Portal han contribuido de manera esencial a edificar un lenguaje narrativo completamente autónomo y diferente tanto al cinematográfico como al literario. De esta forma, el mundo de los videojuegos se erigiría como una disciplina artística al lado de las demás con su lenguaje propio y su capacidad ganada por derecho propio para emocionar al jugador.

Sin embargo, considero esta visión del mundo de los videojuegos un tanto ingenua y benevolente. No discuto que algunas obras hayan rayado la excelencia narrativa. Tampoco creo que la cuestión del lenguaje propio que algunos juegos han creado para el medio sea baladí. Pero todos hemos jugado a videojuegos narrativamente nefastos que, oh sorpresa, se encuentran entre nuestros juegos favoritos de toda la historia. Ejemplos como Doom, Street Fighter II o cualquier juego de temática deportiva ponen de manifiesto este hecho. El día del fin de los tiempos, cuando nos toque hacer catálogo de inventario, Tetris mirará desde arriba al Final Fantasy VII. Por esto, y por el hecho de que el factor esencial de un videojuego, su piedra Rosetta, es su mecánica jugable, considero que el tipo de experiencia que proporciona un videojuego es lúdica y no tanto artística. Por supuesto, el mundo de los videojuegos, como disciplina híbrida que es, beberá también de fuentes artísticas. Que haya un componente artístico en los videojuegos creo que es innegable. Y cuanto mayor sea este componente, tanto mejor. Pero esas fuentes artísticas estarán siempre supeditadas a un objetivo superior: divertir a través de un cierto tipo de interacción reglada; divertir a través del juego.

Hay, además, otro tipo de razones, quizá menos esenciales, que separan al mundo de los videojuegos del Arte. Una de ellas es el énfasis en el desarrollo técnico y la rápida caducidad a la que se someten los productos creados. Esta tiranía del avance tecnológico resta credibilidad a una industria que con una mano trata de reclamar para sí un estatuto atemporal mientras que con la otra admite que la vejez no le sienta bien a sus creaciones, y por ello las recicla y actualiza a través de una cadena de remasterizaciones y remakes que, en ocasiones, tienden a parodiar, en contra de sus intereses, el producto original, en vez de homenajearlo, como debería ocurrir. Y aunque la fiebre por lo retro constituya un microcosmos surgido de la propia comunidad de jugadores que trata de combatir esta tendencia a través de la nostalgia y la puesta en valor de lo que de atemporal hay en los videojuegos del pasado, no deja de ser un nicho marginal dentro de la industria. La excepción que confirma la regla.

Otra razón sería el público potencial al que van dirigidos los videojuegos. A pesar de que con los años y el paso de las generaciones los contenidos ofertados han ido volviéndose progresivamente más adultos, resulta innegable afirmar que el nicho de mercado en el que piensan las desarrolladoras, mayoritariamente, es el adolescente. Esto de por sí no debería ser una rémora, pero en la práctica tiende a simplificar los planteamientos narrativos y jugables, redundando en un aumento de la demanda potencial a costa de banalizar la experiencia ofertada.

La última razón por la que los videojuegos no serían Arte está íntimamente ligada con la anterior, y puede sintetizarse en una sola palabra: prensa. Y es que, al menos en la península ibérica, el nivel del periodismo especializado en videojuegos deja bastante que desear. El énfasis en lo superficial, el uso y abuso del clickbait, los sesgos en las informaciones o las, en ocasiones, asimetrías entre el sentido de los análisis y las notas concedidas a los juegos (y las sospechas asociadas a este hecho), hacen pensar en que el tratamiento dispensado al mundo de los videojuegos por parte de sus mensajeros dista de ser óptimo. Hay toda una corriente de críticos nacidos al amparo de las redes sociales y Youtube que censuran esta circunstancia y que demandan mayor seriedad y coherencia a la prensa especializada. Por ello mismo, medios como Meristation, Vandal, IGN, 3D juegos, Vrutal o Vida Extra, entre otros, viven sus horas más bajas en cuanto a credibilidad.

Curiosamente, el libro que vamos a comentar hoy, está escrito por el redactor-jefe de uno de los medios con los que a buen seguro muchos de nosotros crecimos como jugadores: Hobby Consolas. Sé que a algunos ahora os saltarán todas las alarmas ya que si hay un medio que haya caído en el descrédito, ese ha sido la revista de Axel Springer. Por mi parte, hace más de 16 años que no la leo y, desde la irrupción de Internet, he podido satisfacer mi demanda de contenidos a través de otras fuentes digitales. Sin embargo, es necesario diferenciar el hacer de David Martínez al frente de Hobby Consolas del del libro que hoy nos ocupa.

Porque aquí no hay una preferencia velada por los contenidos de Sony. Sencillamente, esto no es una revista, y el papel promocional no ha lugar. Sí, puede rastrearse a través del texto pequeños microgestos que pueden dejar traslucir las fobias y las filias del autor, pero todo desde un compromiso innegable con la ecuanimidad. En cambio, si algo llama la atención en "De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos" es el mimo con el que está confeccionado. El libro supone una historia de los videojuegos desde el Tennis For Two de William Higginbotham hasta, tras la adición de contenidos de la edición de 2015, las últimas consolas de octava generación. Desde el Magnavox Odissey hasta las modernas Playstation 4 y Xbox One. Y 60 años de historia dan para mucho.

El espíritu que guía al libro aúna el repaso cronológico, más o menos exhaustivo, que se puede trazar a través de las historias de los principales nombres propios de la industria (compañías, ingenieros, programadores, desarrolladoras, etc.), y es salpicado con anécdotas de la más variada índole. Éstas son de lo más divertido y sorprendente del texto, siendo probablemente uno de los incontestables puntos fuertes del mismo.

"La mafia japonesa tampoco se mantuvo al margen del enorme éxito que estaban cosechando los videojuegos por todo el mundo. En cuanto Atari comenzó a exportar máquinas recreativas a Japón, buscó una empresa independiente que se encargara de la distribución. Después de una breve entrevista con Masaya Nakamura, presidente de Namco, la compañía de Bushnell se comprometió a enviar quince máquinas de prueba para ver cómo iba a reaccionar el público delante del juego que arrasaba en Occidente. La máquina elegida fue Breakout y los japoneses respondieron como se esperaba: gastando yens en tiempo record. Así que, poco a poco, el éxito de la máquina se hizo notar y aparecieron miles de recreativas por todo el país, aunque curiosamente ninguna de ellas había sido enviada por Atari. Cuando Namco abrió una de estas máquinas piratas, descubrió que había sido fabricada por la Yakuza, que estaba "abriendo mercado" más allá de los cargamentos de pescado y el juego ilegal. Uno de los capos de la mafia ofreció a Namco un acuerdo para eliminar a la competencia, pero Nakamura no estaba muy seguro de adónde llevaban esas negociaciones, y decidió actuar por su cuenta. Su idea era invadir cualquier bar japonés con las máquinas originales antes de que llegasen los piratas a hacer su reparto, lo que le obligó a realizar pedidos en grandes cantidades a Estados Unidos. Cuantas más recreativas llegaban a Japón, más copias pirata realizaba la Yakuza, y más pedidos realizaba Namco, hasta que el ritmo de los envíos fue imposible de mantener. Finalmente, Namco pidió permiso a Atari para fabricar sus propias máquinas y así consiguieron cerrar las puertas a las recreativas ilegales."

Un aspecto que quizá no me guste tanto, sin embargo, es como estas anécdotas, así como algunos comentarios sobre ciertos videojuegos, periféricos o ciertas consolas que pasaron por debajo del radar, no se integran en el texto principal, sino que se colocan en paralelo a éste, en recuadros a la manera en que las revistas seleccionan cierta información relevante y la colocan al mismo nivel que las fotografías. No es precisamente una crítica devastadora, pero al menos a mí me resulta un poco incómodo tener que interrumpir la lectura del texto principal para no dejar en el tintero cierta información que el autor ha considerado relevante. Esa política tiene, además, el inconveniente de devaluar de tapadillo el contenido del texto principal pues, si seleccionas algunos de los fragmentos más bombásticos e impactantes de tu narración, y los extirpas del texto para ubicarlos en paralelo a él, con un grado de notoriedad al mismo nivel que las imágenes que trufan el contenido del libro, restas importancia al grueso de tu narración.

Lo que nos lleva a que las convenciones que funcionan en una revista no tienen por que hacerlo en un libro. La lectura en las primeras siempre se produce de una manera más rápida y apresurada, en parte por la propia naturaleza del medio, más liviano físicamente. Pero también porque cubren una demanda en cuanto a formato que es capaz de ocupar esos pequeños momentos muertos del día a día, ajustándose a la perfección a ellos. Esa es la razón por la que solemos tener una revista en el baño y no el Quijote, o por la que en los breves desplazamientos en transporte público (metro, bus urbano) la lectura autoconclusiva de un artículo en una revista cumple mejor su cometido que la lectura del capítulo de un libro que podemos llegar a terminar o... seguramente no porque no nos de tiempo a ello. En cambio, la lectura de un libro siempre se saborea más cuando se hace de una manera más pausada.

En cualquier caso, seguro que estas reflexiones no se le escaparon al propio Martínez y, si decidió optar por un diseño más acorde al presentado en una revista, es porque decidió apostar por la familiaridad con su medio nativo. Y es que, al final, y excepciones al margen, el grueso de los lectores de este libro seguramente lo formen un subconjunto de los lectores de su revista, por lo que el trasvase entre ambas plataformas para ellos se facilita si el diseño permanece, en lo esencial, inalterado. Sin embargo, siempre existen excepciones. Nunca se puede remar a gusto de todos en esta clase de decisiones.

"Dentro de Sega tenían muy claro que Megadrive podía seguir en la cresta de la ola durante unos cuantos años más. Para mantener el interés sobre la máquina, los equipos de investigación desarrollaron varios prototipos basados en esta máquina de dieciséis bits. Multimega era una consola que integraba una Megadrive con su correspondiente Mega CD, Neptune, también de Sega, combinaba la potencia de la consola con 32x, Mega PC, como su propio nombre indica, era un ordenador personal con su correspondiente entrada para cartuchos de Megadrive y Nomad era la versión portátil de la consola, que se llegó a poner a la venta en Japón y Estados Unidos. El mayor engendro de todos, sin embargo, no fue obra de Sega, sino de JWC, Wondermega era una suma de Megadrive, Mega CD, vídeo CD y Karaoke."

Los visionarios, en cualquier esfera de la actividad humana, siempre tienen que tomar más riesgos que el resto, y solo el devenir del tiempo es capaz de contestar a las preguntas de si esos riesgos estaban justificados o si cumplieron su propósito. El libro de David Martínez narra una historia de la industria de los videojuegos hasta la actualidad, pero no la hace con la óptica de los vencedores. Ésta no es una historia de una sucesión de éxitos. De hecho, si algo nos demuestra la historia de los videojuegos es que el éxito incontestable es un rara avis en la industria. Martínez, con mucho acierto, nos cuenta una historia plagada de errores y desaciertos por parte de las cabezas pensantes detrás de las compañías. Y fallar, en una industria donde la innovación lo es (casi) todo, es normal. La mayoría del tiempo estas historias de fracasos son más interesantes que las historias de vino y rosas de algunas consolas y de algunas compañías (bueno, de Sony). Y demuestran, a pesar de que algunos fracasos podrían haberse previsto con solo un poco de sentido común, lo difícil que es acertar. Por ello, esta historia está plagada de fortalezas que se convierten en debilidades, y viceversa. Para muestra, un botón:

La apuesta por el uso del CD por parte de Sony con la primera PlayStation redundaba en una bajada de los costes de fabricación y un aumento de la capacidad de almacenamiento de información respecto a los cartuchos, todo lo cual era una fortaleza incontestable. Sin embargo, optar por el CD facilitó la piratería de una manera brutal, lo que podría haber redundado en una bajada de las ventas de los juegos, fastidiando el negocio de las third parties, lo cual hubiera sido una debilidad importante para el sistema. Sin embargo, la piratería propició que se vendieran más consolas, lo que le sirvió a Sony para dominar la quinta generación con puño de hierro. Este hecho diferencial le sirvió a Sony para establecerse de una vez por todas en el mercado y hacerlo, además, con una primacía de la que hoy en día goza respecto al resto de sus competidoras. Y no hay mayor fortaleza que ésa.

Por lo demás, creo que cada lector le sacará más jugo a unas partes del libro que a otras. En mi caso puedo decir que he disfrutado sobre todo de la parte más arqueológica del relato, la que hace referencia a las primeras recreativas y a la fundación de Atari. Por un lado, porque es una época que no viví, y eso siempre despierta curiosidad. Pero también por el propio contexto burbujeante en el que se parieron los cimientos de la industria y sin los cuales el mundo de los videojuegos sería completamente distinto.

No me gustaría terminar esta reseña sin mencionar algunos aspectos triviales del libro. En primer lugar, al final del mismo se incluye una muy útil relación de las diferentes consolas aparecidas hasta la fecha. La relación no es exhaustiva, pero no falta ninguna que debiera estar. También mencionar la adición en 2015 de dos capítulos completamente nuevos respecto a la edición de 2003, correspondientes a la séptima y octava generación de consolas. Por último, me gustaría señalar, ya en un plano completamente personal, que éste es el primer libro físico que leo tras más de 200 lecturas digitales a lo largo de cuatro o cinco años. Y, por supuesto, es el primer libro físico que reseño en el blog. En ese sentido, me gustaría decir lo extraño que me ha parecido el diseño externo del libro ya que éste es... ¡cuadrado! Es un fantástico libro de 21 cms por 21 cms. Acostumbrado a la comodidad y ligereza de leer un lector electrónico, lidiar con un mamotreto de más de medio kilo de peso me ha resultado un tanto incómodo. La comunidad bibliófila tiende a cierto fetichismo del formato papel. Y lo cierto es que el olor de las páginas cuando el libro es nuevo es delicioso, así como el aspecto que lucen después en las estanterías. Pero el estanterismo y el fetichismo no justifican que leer se convierta en una sesión de gimnasio. Yo me quedo con los avances de la tecnología, al menos cuando me permiten leer tumbado más plácidamente...

Comenzaba estas líneas hablando sobre el estatuto de los videojuegos. ¿Son un Arte o no lo son? La respuesta es complicada y he ofrecido una serie de argumentos para abrazar una postura escéptica. Creo que algunos de ellos son bastante sólidos y otros más endebles, cuando no directamente inatingentes. Sin embargo, estoy convencido de que la publicación de libros como De Super Mario a Lara Croft puede contribuir a cambiar la percepción colectiva acerca del mundo de los videojuegos. De lectura fácil y amena, el libro de David Martínez sienta las bases de una narrativa reflexiva para el mundo de los videojuegos. Y ésta no es una cuestión trivial. El mundo de los videojuegos peca de ser demasiado presentista, de vivir en una constante amnesia. Aportes como el de Martínez, a pesar de sus defectos y taras, permiten ir subsanando este hecho poco a poco. Una disciplina no puede considerarse artística si, al mismo tiempo, no incluye una reflexión adulta sobre su pasado. Por ello, De Super Mario a Lara Croft es un pequeño paso en la dirección adecuada.


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